Até lá!
segunda-feira, 21 de março de 2011
Viagens no Tempo!
Até lá!
quarta-feira, 9 de março de 2011
Review: Radiant Historia (DS)
por Apoka.
Radiant Historia distancia-se da linearidade comum nos JRPGs com seu inovador conceito de universos paralelos divididos em linhas de tempo que o jogador pode transitar livremente entre elas, descobrindo informações em uma timeline para avançar na outra, modificar eventos do passado e salvar a vida de seus companheiros, tomando decisões com profundo impacto na história. Decisões que podem levar a mais de 20 finais ruins diferentes ou a um único final verdadeiro e feliz para o mundo de Vainqueur. Entretanto, o jogador não precisa se preocupar quando toma alguma decisão errada, pois após ver algum dos finais ruins, ele retorna à tela onde seleciona uma das cenas para voltar no tempo.
Um mundo em decomposição
Um novo rumo para a história
Não importa quem sairá vencedor nessa guerra, a desertificação não será controlada nem terminará com o fim da guerra, o que levaria ao fim do mundo. Esta é a grande preocupação de Lippti e Teo, guardiães de Historia, onde o espaço e o tempo é distorcido e onde o jogador poderá transitar pelos eventos importantes da história do jogo.
Stocke, protagonista do jogo, é um antigo soldado do exército de Alistel que trabalha atualmente na Specint, agência de inteligência especial, que dá suporte às tropas do país com informações de Granorg obtidas por seus espiões.
Antes de enviar Stocke a uma missão em que ele deve resgatar um informante de Alistel que possui detalhes do plano de invasão de Granorg, Heiss, chefe de gabinete da Specint, dá a Stocke um misterioso livro em branco, o White Chronicle, e diz que seria como um amuleto que o protegeria no progresso dessa tarefa. O mistério já começa aí: por que Stocke recebe esse livro? Heiss sabia do poder que esse livro possui?
Uma escolha e dois caminhos
Após o sucesso da primeira missão, capitão Rosch, grande amigo de Stocke, o convida a deixar a Specint e voltar à força militar de Alistel. Neste ponto, a história divide-se em duas linhas de tempo diferentes, dependendo da escolha tomada pelo jogador.
Esses eventos importantes em que Stocke precisa fazer uma decisão que resulta em diferentes ramificações são os chamados nodes, nós na história para os quais o jogador pode avançar e voltar ao interagir com um save point. Ao fazer isso, existe a opção de abrir o White Chronicle e escolher algum nó, representado por um ícone em roxo.
Cada evento e missão iniciada e cumprida pelo jogador fica registrado no White Chronicle. O jogador pode ler o resumo de cada evento do jogo ao acessar Story no menu principal e, assim, pode relembrar passagens do jogo que já tenha esquecido, sem que precise rever a cena retrocedendo a algum nó.
O Grid
O sistema de batalha de Radiant Historia é bem simples e divertido, bastante fácil de aprender a usar suas várias alternativas de dizimar os inimigos ao longo do jogo. Além das opções básicas, como atacar com a arma equipada, usar alguma habilidade ou magia, proteger-se ou fugir da luta, o jogo traz funções interessantes.
Na tela superior, o jogador pode ver a ordem dos próximos 10 turnos e o melhor, pode manipulá-la à vontade. Ou não tão à vontade, já que ao modificar a ordem dos turnos, o personagem entra em estado de Baroque, recebendo mais pontos de dano ao ser atacado, até que seu turno chegue novamente.
A vantagem disso está no sistema de chain combos, que é iniciado quando as personagens jogáveis atacam consecutivamente os adversários, ampliando a quantidade de danos causados e a recompensa ao final da luta, dinheiro e experiência. Alternar o turno de um personagem com o de um inimigo pode ser perigoso, mas vale muito a pena para conseguir elaborar sequências de até 10 turnos consecutivos com suas personagens.
Posteriormente, o jogador receberá um poder especial para suas personagens, o Mana Burst, que só pode ser utilizado após encher uma barrinha de progresso atacando adversários ou recebendo ataques. O primeiro Mana Burst disponível é o Turn Break, que elimina o turno de algum inimigo, o que também ajuda muito a elaborar sequências de vários turnos com suas personagens.
O que torna mais divertido o sistema de combate em Radiant Historia é que não é a formação de suas personagens a preocupação que o jogador deve ter, mas sim com a formação de seus inimigos. Eles ficam dispostos em uma grade 3x3 e quanto mais próximos do seu grupo estiverem, maior será o dano que causarão ao jogador.
Assim como é possível manipular a ordem de turnos, é importante manipular a posição dos inimigos na grade, utilizando habilidades e magias que empurram ou trazem os adversários para a primeira linha. O bacana é que durante o chain combo, os inimigos podem ocupar as mesmas células, ou seja, é possível atacar todos eles ao mesmo tempo, o que reduz significativamente a duração de cada batalha dependendo de como o jogador saiba manipular a posição deles.
Muitas reviravoltas, bonita arte e "aquela" trilha sonora
Radiant Historia não só aprofunda de forma inovadora o conceito de tempo e dimensões paralelas que existe em Chrono Trigger e Chrono Cross, como também apresenta características artísticas deslumbrantes.
Para os fãs de histórias repletas de traições e reviravoltas, este é mais um jogo com uma trama interessante e recheada de emoções do começo ao fim. A Atlus apresenta uma nova face do que é uma grande guerra, com o sofrimento da população de cada nação nas mãos de tiranos ambiciosos, cercados de traidores tão sedentos por poder quanto seus líderes e com reflexões de seus soldados sobre o que é mais importante: a missão ou a sobrevivência de seu grupo? Vale a pena sacrificar-se por alguém querido, para defender seu país ou para salvar um mundo fadado à destruição? E também alguns temas mais sociais, como a xenofobia, o patriotismo, o trabalho infantil e a religião como motivo para a guerra.
Apesar das simples animações, a arte do jogo é muito bonita, com desenhos muito bem feitos dos portraits das personagens principais. Os gráficos do jogo agradam bastante principalmente aos mais saudosistas, fãs dos velhos RPGs do Super Nintendo, com seus traços bastante familiares.
E a trilha sonora. Aquela trilha sonora. De todos os jogos cuja composição foi feita por Yoko Shimomura que joguei, Radiant Historia apresenta seu melhor trabalho. Músicas orquestradas que dão aquele toque épico às cenas de batalhas e tristes ou mais animadas para embalar as tragédias e os momentos de descontração ao longo do jogo tornam o RPG da Atlus uma experiência inesquecível.
Radiant Historia é um jogo para jogar e jogar novamente, para buscar a conclusão de todas as sidequests, missões espalhadas pelo jogo, e explorar todo o conteúdo escondido pelas terras de Vainqueur. Certamente um dos melhores, se não o melhor RPG do portátil da Nintendo.
terça-feira, 8 de março de 2011
10 anos de JAM Project
O grupo fez muito sucesso com suas músicas bem animadas, cativantes, feitas pra se cantar alto e com um monte de gente. Ficaram também famosos por cantarem praticamente todas as aberturas e encerramentos da série Super Robot Wars. Em 2002 começou a movimentação dos membros, com a chegada de Hiroshi Kitadani (One Piece, Madan Senki Ryukendo), enquanto Ichiro Mizuki se retira como um "membro honorário".
Em 2010, aconteceu o JAM Project 10th Anniversary Tour, uma tour especial onde convidaram todos os membros que já passaram pela banda (exceto a Rica, que deve ter ficado de bichisse) em várias cidades do Japão.
sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011
Review: Ghost Trick: Phantom Detective (DS)
por Apoka.
Ghost Trick: Phantom Detective é um puzzle/adventure game da Capcom para o Nintendo DS, da mesma equipe que desenvolveu a série Ace Attorney, liderada por Shu Takumi. Lançado no Japão em 19 de junho de 2010, teve sua primeira versão oficial em inglês lançada em 11 de janeiro deste ano.
Ghost Trick é um jogo diferente desde o começo, quando o jogador descobre que está... morto. Porém, isso não é o fim. Sissel, personagem principal, cujo corpo largado ao chão de um ferro-velho em uma posição nada comum, ou melhor, o fantasma de Sissel "acorda" e precisa resolver vários quebra-cabeças para desvendar seu passado e salvar a vida das pessoas envolvidas nos mistérios daquela noite utilizando suas habilidades únicas, os Ghost Tricks.
R.I.P.? ...Ainda não.
Sissel "acorda" em um ferro-velho e, após se dar conta de que fora assassinado e que perdeu suas memórias de antes do incidente, está prestes a presenciar outro homicídio. Porém, uma voz começa a instruí-lo sobre a suas habilidades especiais e como deve usá-las para conseguir salvar a pobre garota que está para ser morta pelo misterioso e nada discreto assassino, que usa uma espingarda dourada.
- Ray
Essa voz é de outro espírito, Ray, que aparece na forma de uma luminária de mesa. Ele conta a Sissel que aquela noite estava cheia de mistérios a serem desvendados e que no caminho poderia descobrir como morreu e talvez alguma forma de se salvar também. Porém, só teria até a manhã seguinte para descobrir como a garota que ele salvaria e todos os personagens que encontrará durante a noite estão relacionados com sua morte.
Ghost Trick tem um bom desenvolvimento de todas as suas personagens, inclusive daquelas que o jogador pensa que não têm muita importância no desenrolar da trama, que logo se revelam peças importantes na busca pela identidade de Sissel. Recheado de reviravoltas, revelações e eventos imprevisíveis, o adventure surpreende a cada diálogo e a cada capítulo.
O design, as animações, as personagens e os cômicos diálogos.
- Inspetor Cabanela
Ghost Trick traz belos desenhos e bons gráficos, dos melhores para o portátil. Além do contraste entre as personagens e os cenários bem coloridos, o jogo conta com animações muito bem fluidas, o que atribuem características únicas a cada uma de suas icônicas personagens, principalmente o excêntrico Inspetor Cabanela, com seu jeito todo especial de descer uma escada, de falar e de se apresentar.
[caption id="" align="alignright" width="265" caption="Os detetives"]
Assim como na série Ace Attorney, diálogos e situações engraçadas quebram o gelo e os momentos mais sérios, desde piadas relacionadas à morte ao uso da metalinguagem, muito presente no jogo. Danças em momentos inconvenientes, eventos irônicos e as limitações das personagens e aquelas devido à perda da memória também contribuem para o humor de Ghost Trick.
Trick Time!
[caption id="" align="alignleft" width="211" caption="Ghost World"]
Como dito anteriormente, Sissel possui habilidades especiais chamadas Ghost Tricks. Com elas, é possível possuir e manipular objetos inanimados, afim de criar novos caminhos, causar reações dos presentes no local e enganar a morte mudando o destino das infelizes personagens.
Infelizmente, essa habilidade possui uma forte limitação, que é o baixo alcance. Por isso, sempre é preciso saltar pelos objetos nas cenas ou manipulá-los, para que Sissel possa chegar a outro lugar. Além da habilidade de possuir objetos, Sissel pode usar linhas telefônicas como transporte entre lugares muito distantes.
Tudo isso pode ser usado no Ghost World, o mundo dos mortos. Lá, o jogo fica pausado, e o jogador pode controlar o fantasma de Sissel, saltando pelos objetos sem se preocupar com o tempo rolando no mundo real. De volta à Land of the Living, Sissel pode utilizar a propriedade do objeto que está possuindo, descrita na tela superior do portátil.
Outra grande habilidade disponível ao detetive fantasma é a de entrar em corpos recentemente mortos e voltar a quatro minutos antes da morte de seu dono. Sissel não só pode assistir a esses últimos momentos da pobre pessoa como também pode manipular os objetos durante a cena, assim é possível mudar o destino da infeliz e enganar a morte.
O que torna os puzzles complexos e interessantes é, muitas vezes, a exigência de um timing perfeito, pois Sissel pode possuir e pular para objetos em movimento, o que é muito útil quando é preciso chegar a outro lado de uma sala, por exemplo. Esses puzzles, junto aos mecanismos para resolvê-los, tornam Ghost Trick um jogo completamente inovador e um dos títulos mais importantes para o Nintendo DS.
Um jogo curto sem o fator de replay.
Infelizmente, Ghost Trick é um jogo bastante curto se o jogador consegue descobrir rapidamente como resolver cada puzzle e o fato de que cada quebra-cabeça só tem uma forma de ser resolvido não incentiva o replay, o que é uma pena.
De qualquer forma, Ghost Trick é um título inovador e surpreendente em toda a sua obra, desde seus gráficos, trilha sonora, história e jogabilidade. Recomendadíssimo para quem é fã de jogos de lógica e do portátil da Nintendo.
domingo, 19 de dezembro de 2010
10 anos do (meu) PlayStation + top 10
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| Louvem. Insuperável. |
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| Interface lendária. |
Outro jogo marcante foi Legend of Legaia. Não lembro direito como o arranjei, acho que fiz umas trocas. Sei que eu tinha visto numa revista e achei interessante, apesar de não saber direito o que era esse tal de RPG. E mesmo uma criança sem entender muito, resolvi encarar e a partir daí virei fã do estilo. Joguei o jogo de novo mais recentemente e, já menos pivete, percebi que no fundo a história e o jogo em si são bem simplórios, mas não deixa de perder a magia. Nesse mesmo estilo, em 3 de setembro de 2003 (a data tá carimbada no meu CD, pra caso de devolução) resolvi adentrar mais o meio do RPG e adquiri o (tão famoso e que todos falavam) tal de Final Fantasy, mas especificamente o VIII.
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| Um prêmio especial pra quem identificar todos os jogos aí. |
Nesses 10 anos o meu PlayStation passou por altos e baixos, teve algumas épocas que eu pouco toquei nele. Não sei se isso é muito comum, mas ele continua funcionando perfeitamente até hoje (as vezes é melhor deixar de ponta cabeça, mas nada demais). Mas nesse ano ele estava indo muito bem, tirei as férias do começo do ano para acabar jogos que eu tinha apenas começado anteriormente (Digimon World, Chrono Cross, Legend of Mana). Mais recentemente acabei Front Mission 3, bom jogo. Eu estava planejando muitos outros jogos, porém recentemente (junho de 2010) eu cheguei a geração seguinte, com a aquisição do PS2, e portanto o PS1 foi levemente deixado de lado (tenho 10 anos de jogos de PS2 para tirar o atraso). Mas um dia eu volto lá... o número de possibilidades a serem exploradas são enormes, o console teve uma biblioteca realmente gigante.
| O famoso. Do lado seu sucessor. |
10 - Dino Crisis 2
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| Sempre achei Regina um nome estranho pra personagem de jogo, ainda mais a protagonista |
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| Acho que o nome do cara é Tanner. |
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| Rue e Mint. :~ |
7 - Castlevania: Symphony of The Night
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| Tu mexia o direcional e o Now Loading ficava balançando, emocionante. |
6 - Legend of Legaia
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| Bom sistema de batalha. |
5 - Final Fantasy VIII
Esse ou o Legend of Legaia devem ser os RPGs que mais joguei na vida. Desde a bonita abertura (I'll be waiting... for you... so... if you come here, you'll find me. I promise) até o final bonitão, uma aventura muito divertida e até emocionante. Com algumas coisas diferentes, como por exemplo você não ganha dinheiro em batalhas e todo nível precisa de 1000 de experiência pra subir. A história é bacana (oooh o amor), o sistema de batalha idem, explorar o mundo também. Um ponto negativo é que todos os personagens, em termos de batalha, são praticamente iguais, só mudando o Limit Break. Mas nada que tire o brilho. FFVIII é um jogo como poucos. Sem falar de Eyes On Me...
4 - Gran Turismo 2
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| THE REAL DRIVING SIMULATOR. Os istas choram. |
3 - Final Fantasy IX
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| Bahamut x Alexander, uma das CGs mais épicas ever. |
2 - Metal Gear Solid
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| Só conseguia resistir à tortura no easy ;( |
1 - Parasite Eve II
Ok, tinha que ser esse. Parasite Eve II é sensacional. Não canso de jogar isso, perdi a conta de quantas vezes o terminei. O jogo se passa quase três anos depois do anterior, dessa vez Aya Brea está em Los Angeles, onde faz parte de um esquadrão que caça NMCs (neo-mitochondrial creatures). Aparecem uns bichos num prédio na cidade, e depois uns no deserto de Mojave, e por aí vai. A história é interessante até, mas o gameplay que é fantástico. Não canso de jogar. O jogo é diferente do primeiro, pegando levemente alguns elementos de Resident Evil. O sistema de combate é deveras divertido, sejam com armas ou parasite energy. E, claro, tem Aya Brea.
Aproveitando o espaço, gostaria de discorrer sobre algumas palhaçadas, mais especificamente sobre dois jogos.
Fear Effect
Cel-shading no PlayStation 1?! Uau, preciso ver!! É, aproveite pra ver, porque passa rápido. O jogo é até legalzinho, mas perceba que cada CD dura uma meia hora. Ou seja: meta esses gráficos ae (e umas baixarias, tipo a mulher de toalha), depois pensamos na jogabilidade. Mas pra mim a maior cretinice (?) é que NO FINAL DO JOGO, TU NO CD 4 ELE MANDA TU COLOCAR O CD 2 (??!!?). Tipo, "porra não cabe mais nada, vamos colocar um quinto CD pra esses 5 min finais?" "Nem, cabe ali no CD 2" "Ah então já era".
Tem o 2 também, mas nem me dei o trabalho.
The Legend of Dragoon
Tá aqui um jogo que tinha um grande potencial, porém tem uns erros muito amadores que o comprometem. Anunciado como um projeto grandioso e com centenas de desenvolvedores durante três anos e blablablá, esse RPG da Sony acaba tendo alguns defeitos que são difíceis de engolir. Começando pelos pontos positivos: os gráficos e CGs são excelentes mesmo, no nível de FFIX e Chrono Cross; a história que eu lembre era bacana; o sistema de batalha era legal; a trilha sonora também é bem interessante. Ok, até aí tudo bem. Porém um projeto grandioso de 4 CDs não entendo como fazer o absurdo de quando tu quiser voltar pra uma cidade anterior tu tem que colocar o CD que tava na hora que foi naquela parte, wtf?! E cada CD tem um bom espaço livre... Sem contar que quando tu chegava no último chefe, tu salvava lá e não podia voltar pro mapa-múndi (que é escroto também)... que porra de RPG não te deixa explorar as coisas quando tá no final? Tá, deve ter alguns (FFVIII parcialmente), mas é uma parada escrota eu diria. Sem contar que os gráficos dos personagens eram diferentes na batalha e nos cenários, outro amadorismo que a Square já tinha superado há alguns anos.
Menções honrosas:
Chrono Cross (e o Trigger, que joguei a versão do PS), Digimon World (sonho de infância eu jogando isso, mas só cheguei a terminar no começo deste ano), os Mega Man X e Legends, Silent Hill, Valkyrie Profile, X-Men: Mutant Academy 2, Front Mission 3, Tomba! 2 - The Evil Swine Return (não consigo gostar do 1, ao contrário de todo mundo parece), Wild Arms, Street Fighter Alpha 3, Legend of Mana, Chocobo Racing, Brave Fencer Musashi, Dragon Ball GT: Final Bout (meio ruim, mas marcou a infância), Resident Evil 2 e 3, Spider-Man e Spider-Man 2: Enter Electro, Syphon Filter 1, 2 e 3, Pepsiman.
Enfim, fica minha pequena homenagem a esse grande videogame. Hoje com a emulação é fácil quem não teve a oportunidade desfrutar dos inúmeros clássicos dessa plataforma, o que recomendo fortemente. Mas eu, jamais, dispenso colocar o CD no meu pequeno bloco cinza e jogar à maneira antiga.
segunda-feira, 29 de novembro de 2010
BANG
A moda agora é guerra, violência e tiroteiros, e na semana que passou (semana do dia 22/11) tivemos bons exemplos disso.
De um lado do globo temos o continente americano, mais especificamente no Brasil e mais específico ainda, na bela cidade que será sede de grandes eventos, Rio de Janeiro, observada pelo grande Cristo Redentor. É nessa cidade que observamos a pequena “guerra” que aconteceu entre a polícia, com suas fortes investidas contra o tráfico, e o tráfico em si.
Até onde sei, tudo isso aconteceu por causa da aplicação das UPPs (Unidades de Polícia Pacificadora) e os bandidos, bravinhos com isso começaram a protestar, afinal, ninguém quer homens armados atrapalhando seu negócio. Mas a triste realidade é que isso não é de hoje, todos sabemos isso, até os traficantes sabem isso, a violência passou a fazer parte de nossas vidas (seja no Rio, em SP, no acre onde for) e, mesmo com inúmeras tentativas da polícia, vai continuar fazendo.
A participação das marinha, forças armadas e etc, foram peças importantes para essa vitória (parabenizo tanto eles quanto a própria polícia do rio... VAI MATA!!11), e sabemos que esse crossover de power rangers essa união tem força para acabar com o tráfico em muitos outros lugares. Por que não investem nisso? Eu não sei, você sabe?
Do outro lado do globo temos os coreanos, divididos em dois lados, norte e sul, inimigos mortais... Um ataca de um lado e outro do outro, ninguém sabe quem começou (nem mesmo quem começou a confusão deve saber disso) e ninguém sabe como vai terminar. O mais importante de tudo é que se eles se matarem nessa guerrinha que pode acontecer, ninguém liga.
Eu escolhi esses dois eventos por serem recentes e estarem na tv/internet, no caso do RJ a polícia conseguiu sair do zero e na coréia... na coréia... ainda estão resolvendo os problemas entre os dois. De tudo isso podemos tirar algumas lições importantes:“Isso não é Starcraft”, a cruzada da magnífica polícia carióca matou três infelizes traficantes, temos um novo roteiro de tropa de elite e que agora temos bastante material para um novo Call of Duty.
Ah sim, falta uma (e a mais importante), É BOLACHA os traficantes que foram expulsos do complexo do alemão, de todos os lugares que existem no rio, vão migrar para São Paulo. Daqui a pouco até os coreanos que perderem vão migrar pra SP. Ou pior:
“Há alguns anos, dois pais saíram para jantar. Algumas horas mais tarde, a babá estava ligando para perguntar se ela poderia cobrir a estátua de palhaço no quarto das crianças, o pai disse: "Leve as crianças, vamos chamar a polícia, pois nós não temos nenhuma estátua de palhaço". A "estátua palhaço" é realmente um assassino que fugiu da prisão. Se você não publicar esta carta em 10 tópicos, esta noite, você verá o palhaço em sua cama às 3:00 da manhã com uma serra elétrica na mão.”
A “estátua palhaço” vai ser um traficante que fugiu do Rio de Janeiro.
terça-feira, 2 de novembro de 2010
dorgas raeiriae
Quando eu era pequeno estudei em uma escola pública e, por 6 anos (dentro da escola isso), a única referência as drogas que eu tinha visto/ouvido era sobre remédios, até uns 11~12 anos da minha vida eu me perguntei porque diabos um remédio, uma coisa boa, era chamada de drogas e era vendida em drogarias, sendo que me ensinavam que drogas era algo fatal e que eu devia ficar longe.
Pouco tempo se passou e eu comecei a aprender a diferenciar remédios de drogas ruins maléficas do mal do inferno do diabo do... chega (apesar de que remédios também podem ter efeitos maléficos). Bom, o intuito do meu post não é pra descrever como aprendi a diferenciar um do outro, obviamente, entenda isso como uma
Bom, no sétimo e oitavo ano da escola eu entrei em contato com drogas, como um mero expectador, vendo meus coleguinhas de 12~13 anos fumando, dentro e fora da sala de aula, e eu lá me perguntando "pra que fazer isso?" (ingenuidade era meu forte naquela época e continuou sendo por um tempo) e a resposta que eu recebia era a mesma pra todos "só pra experimentar", "to muito estressado" (sim, crianças de 12 anos se estressavam ao ponto disso, ok.) e no restante de tempo que fiquei naquela escola eu percebi que, o que era só pra experimentar, se tornou um triste vício. Normal.
O tempo todo ficava com o pé atrás com essas coisas, logo, nunca experimentei.
Após algum tempo eu mudei pra uma escola no meio do brás, onde eu fazia o ensino médio, cercada por bolivianos e onde 90% dos estudantes eram adolescentes se descobrindo loucamente e aspirantes a design de <insiraalgoaqui> , nessa época cigarro já era algo normal em escolas e normal pra mim e foi nessa época que comecei a ver pessoas se drogando, dentro e fora da escola... não me assustava mais com o fato das pessoas fazerem isso, e meu amigo ainda vendia cocaína nas festas dessa mesma escola. Normal.
Finalmente eu cheguei na universidade e logo de cara ouvi a famosa frase:
"Quem nunca bebeu vai beber, quem nunca fez sexo vai fazer, quem nunca usou drogas vai usar"
Universidade e panz, eu comecei a beber de vez em quando e no bar eu via figuras completamente drogadas, amigos meus usam/usavam drogas, os mendigos do albergue também, os alunos também, e também também também... Sabe o pior? Normal.
O assunto principal do post começa aqui.
O que me deixa reflexivo hoje em dia não é o fato das pessoas usarem drogas, mas sim o fato disso ter chegado num tal ponto que é normal. Podem falar o que quiser pra mim, dar o motivo e caralho a quatro, usar substâncias químicas (podem extender a compreensão disso para onde quiserem) nocivas a saúde não é e nunca será justificável e muito menos normal. Considero o uso de drogas uma fuga da realidade, fuga dos medos ou uma simples vontade de se sentir alto (sei lá, nunca vi nunca comi só ouço falar).
Apenas acredito que o uso de tais coisas é desnecessário e uma "fraqueza" do indivíduo. Outras pessoas simplesmente ligaram o foda-se por motivos pessoais e por isso não estão nem aí, afinal, o máximo que vai acontecer é a morte.
criançasdrogasjovensdrogasadultosdrogaspessoasdrogasproblemasdrogas. Normal.
PS: Algumas frases e comentários que usei não são meus, são de pessoas que eu conheci e que falaram pra mim.














