sábado, 23 de abril de 2011

Um dia de aula em São Paulo

Em uma cidade existem diferentes realidades, quanto maior a cidade, mais acentuadas serão as realidades encontradas nelas, mas como assim?

Vamos pegar a cidade de São Paulo (onde eu vivo), porém isso pode ser aplicado a qualquer outra, e aqui podemos encontrar a realidade do desempregado, do empregado, do pobre, do rico, e a realidade na qual eu entro, a do estudante desempregado. Todas essas tem seus prós e contras, altos e baixos e determinadas formas de ser e até compartilham alguma coisa.

Focando no meu cotidiano de estudante desempregado (compartilhado por muitas pessoas), eu vou contar pra vocês um dia de aula em são paulo (um dia RUIM).

Obs.: Os eventos a seguir, alguns, aconteceram em dias separados, mas mesmo assim dá pra sentir o drama.

Eu, por não trabalhar, acordo meio-dia e logo vou apreciar um delicioso almoço vendo o jornal e pra minha sorte a previsão é de que o dia não seja chuvoso e, se chover, será uma garoa. O dia se passa e me preparo pra sair, ao olhar pela janela vejo um dia nublado e só.

Sem previsão de chuva, logo, não preciso levar o guarda-chuva (ocupa espaço) e sigo para o terminal de ônibus quando, no meio do caminho entre o terminal e minha casa, começa a garoar... ótimo, esperava algo assim. Dois minutos depois parece que alguma entidade resolveu brincar de foder com a vida dos outros e começa a cair uma puta tempestade, preciso fugir da tempestade e pra isso mudo meu caminho e paro num ponto de ônibus que passa o ônibus que preciso pegar e, finalmente, estou a salvo da chuva... opa, começou a ventar e continuo me molhando igual e o ônibus se atrasa.

Todo molhado e após anos no ponto o maldito ônibus chega e eu subo nele, infelizmente tem mais pessoas nele que água em mim. Sigo pro fundo do ônibus e após alguns pontos consigo me sentar na janela e, como se eu fosse um messias, abro a janela e as pessoas conseguem respirar de novo, por algum motivo as pessoas preferem morrer sem ar do que se molhar com algumas gotas. Chuva está fraca, abro mais a janela... que trânsito é esse? Nunca tem trânsito assim aqui. A chuva parou e consigo finalmente por a cabeça pra fora pra tentar ver o que diabos está acontecendo, porém, sem sucesso... depois de mais alguns anos e com o ônibus com menos pessoas (todos resolveram ir andando), ele começa a andar e passar do lado de um rio, e eu tinha quase certeza de que a rua ficava alí.

Chego na estação de metrô (barra funda) e, como eu me atrasei por causa do alagamento, estou na famosa hora de pico onde a plataforma está cheia e o metrô passa um sim dois não. Anos esperando até eu conseguir chegar perto da porta do metrô e é nesse momento em que você desiste de controlar seu corpo e espera o próximo metrô parar, e quando ele para... ok, para exemplificar, imagina centenas de pessoas com superforça (os famosos pedreiros) te empurrando agressivamente como se a vida deles dependessem disso e onde cabem umas 50 pessoas passa a caber 100. O tormento do empurra empurra continua até você descer e pra descer tem que se dirigir pra porta três estações antes e sair empurrando todo mundo. Isso quando dois manos ou dois velhos não resolvem brigar porquê algum terrível malfeitor esbarrou nele.

Chego na estação que quero descer, e tudo que vejo é uma garoa fina, ótimo, começo a ter sorte! Meio caminho da estação pra faculdade a entidade resolve foder com todo mundo de novo e cai uma puta tempestade, usando o meu encéfalo desenvolvido eu penso em parar embaixo de um toldo e esperar a chuva passar. A chuva piora. E então aquela água que escorre do lado da guia da calçada começa a subir e subir e subir e subir e eu já começo a me ver sendo filmado pela globo sendo resgatado por um bombeiro. Felizmente eu pago todos meus pecados e a tempestade vira uma garoa e a corredeira, após empurrar alguns carros, fica fraca e eu volto a seguir pra faculdade. Na rua da faculdade, a alguns passos de chegar em terra firme e seca, vejo mais um ponto de alagamento e tenho que dar uma volta enorme pra chegar lá. Quando chego, parece que choveu mais dentro da faculdade que fora.

Ok, nada pode dar mais errado do que já deu... acaba a luz... mas isso é bom! A luz volta na hora de começar a aula e temos a aula super divertida do dia. Ao final do turno a tempestade volta pior que antes e a única rua de saída da faculdade está alagada, eu saio as 22:55, nesse dia eu saí 23:30, tudo pra esperar a água abaixar E ainda dependendo do micro ônibus pra passar por algumas ruas que ainda estão alagadas.

Pego metrô, pego ônibus, mais uma hora de viagem pra chegar em casa, vivo, e me sentindo um guerreiro por ter sobrevivido a mais um dia. Agora imagine quem mora mais longe que eu? Quem estuda e trabalha? Quem mora longe, estuda e trabalha? Eu não sei eles, mas eu sofro.

terça-feira, 19 de abril de 2011

Infinitas possibilidades

A vida é feita de escolhas, entre uma coisa ou outra e cada um desses caminhos que resolvermos seguir, ditarão nosso futuro, inclusive as escolhas mais banais. Esquerda ou direita? Ir ou ficar? Fazer ou não fazer? ...

Algumas vez você já se pegou imaginando como seria a sua vida se ao invés de ficar em casa você tivesse saído? Das milhões de possibilidades que existem nesse universo, que nos cercam a todos instantes e todos minutos, apenas uma foi aceita para ser usada como realidade. Se pensarmos que hoje vivemos num mundo automatizado, onde nossas escolhas são feitas de forma automática, ou pior ainda, os outros as fazem por nós, nos permite pensar em quantas decisões nós fazemos dia a dia sem pensar bem sobre isso e quantos mundos diferentes de possibilidade nós ignoramos?

E se eu tivesse ido pra esquerda ao invés da direita? Quantas pessoas novas eu iria conhecer? O que ia acontecer? eu estaria vivo? Dos acontecimentos possíveis, quais outras decisões eu teria que fazer? O que elas iriam desencadear? Uma hora ou outra essa decisão vai afetar outra pessoa e essa afeta outra e outra e outra... até voltar para nós mesmo. É interessante pensar dessa forma mesmo que isso criasse um ciclo vicioso.

Se eu fizer uma escolha, o que vai acontecer depois? E se nós tivessemos como saber, não o futuro, mas quais caminhos a opção A vai criar, a B, a C... e assim por diante? Quantos erros poderiam ser evitados? A ideia de enxergar seu próximo passo e seus efeitos é bem tentadora, eu mesmo não hesitaria em saber, mas será que vale a pena?

Como eu disse, aprendemos a viver com uma visão automática das coisas e por causa disso não conseguimos perceber as diversas realidades que podemos criar com uma simples decisão.

terça-feira, 5 de abril de 2011

Viagens no Tempo - Parte II - Grandfather Paradox


Grandfather Paradox - O Paradoxo do Avô

Bem-vindos a minha segunda postagem sobre os estudos do tempo! Hahaha. Enfim, eu prometi que ia falar sobre o Paradoxo do Avô no meu primeiro post sobre o assunto, e aqui vamos nós.

“Time travel is impossible as exemplified by the famous grandfather paradox. Imagine you build a time machine. It is possible for you to travel back in time, meet your grandfather before he produces any children (i.e. your father/mother) and kill him. Thus, you would not have been born and the time machine would not have been built, a paradox.”
http://abyss.uoregon.edu/~js/glossary/grandfather_paradox.html

O texto acima diz o seguinte:

“Viagens no tempo são impossíveis (no sentido presente - passado) como exemplificado pelo Paradoxo do Avô. Imagine que você construa uma máquina do tempo, encontre com seu avô antes que ele tenha produzido qualquer filho (por exemplo, seu pai/sua mãe) e resolve então matá-lo. Você não poderia ter nascido e a máquina do tempo jamais poderia ter sido construída. Ou seja, um paradoxo.

Esse paradoxo é tido como o mais poderoso argumento contra as viagens no tempo. Mas mesmo assim, algumas teorias para tentar soluciona-lo são bastante conhecidas, sejam em ficções ou teorias.

A teoria do destino - a consistência

Essa teoria vai de encontro com a noção básica de livre arbitro, pois é baseada na predestinação de todos os acontecimentos. De acordo com ela, ninguém jamais poderia fazer nada para evitar que a viagem ao passado que ocorreu fosse impossível, pois a viagem ao passado também é parte da linha do tempo e não poderá ser mudada. Ou seja, se você viajou ao passado é porque era o seu destino viajar ao passado, e você, pelo seu destino, não irá matar o seu avô, seu destino o impede. Método simples e efetivo de acabar com um paradoxo, quase tão bom quanto um “porque Deus quis”, hahaha.


A teoria da não existência (Também conhecida como Bastardo Temporal / Imunidade do viajante temporal)

Na verdade, eu tô misturando algumas teorias e colocando algumas ideias minhas no meio, mas são ideias parecidas que não mudam muito realmente.

Antes de ler isso, esteja preparado pois não há muita base real em nada aqui, apenas algumas teorias que surgiram como tentativa de solucionar o paradoxo.

Pense da seguinte forma, a partir do momento que um viajante temporal sai da sua linha de tempo original para outra, ele estaria saindo do continuum temporal, se tornando para todos os efeitos, uma entidade não pertencente a ele mais. Estaria de fato, imune a quaisquer alterações na linha do tempo, pois, ele não estaria mais no seu ponto de origem para receber as consequencias dos atos que realizasse no passado.


Exemplificando novamente com o mesmo exemplo do Grandfather Paradox

Você viaja para o passado e mata o seu avô antes dele ter o seu pai. Seu pai nunca nasce, consequentemente, você nunca nasce também, ENTRETANTO, o fato de que você está no passado é absoluto, você foi lá e o matou. Toda a linha temporal depois desse fato, seria determinada pelo curso natural da história, ignorando o restante da vida do seu avô, nascimento do seus pais e seu. Quando você retornasse ao seu tempo original, você iria se deparar com uma realidade alterada e adaptada as consequências das suas ações, ou seja, você jamais teria nascido lá, e mesmo assim, estaria lá.

Efetivamente, você seria um Bastardo Temporal, um resquício de uma linha de tempo diferente da que estaria ocorrendo, alterada pelas suas ações na viagem que realizou ao passado.


A teoria dos universos paralelos

Essa é grande e complexa, não sei se vou conseguir explicar de uma forma fácil. Mas vamos lá, tentar é preciso!
Não tenho certeza do que vou dizer aqui, então qualquer besteira que eu falar estará humildemente aberta a correções. =)
Na física quântica, existe a tal da interpretação dos universos multiplos. Como isso funcionaria? Tentando resumir, para cada escolha que é feita, um novo universo com o resultado de ambas as opções seria gerado. “Oh, com que roupa vou pra festa hoje? Vermelho ou verde?” -- Shazam, você acabou de criar dois universos! Aposto que não sabia que tinha tanto poder assim, hein? Um universo onde você foi de vermelho e outro onde você foi de verde.
No caso da viagem ao tempo, nada mais complicado. Você volta ao tempo, mata seu avô, e criou um universo novo onde ele foi assassinato por você. O seu continua lá, do mesmo jeito de sempre, com seu vô velhinho, mas você acabou de assassinar todos os seus descendentes em um outro universo.


Enfim, teorias tem de monte. Essas três ali são só as que chamam mais a minha atenção.
A minha intenção com esses posts é tentar passar essas idéias todas de uma forma simples, sem entrar em muitos detalhes técnicos, pra que possamos fantasiar um pouco mais do que realmente tentar sair em uma viagem dessas.
Leituras sobre o assunto tem de monte, filmes e livros também, e o próximo post da série vai ser um guia sobre filmes e jogos que tratam do assunto! :D


segunda-feira, 21 de março de 2011

Viagens no Tempo!



O conceito de viagens temporais é algo que sempre me fascinou. Seja em filmes de ficção científica ou RPGs, sempre foi algo que me despertou uma imensa curiosidade.
Esse fato, acho, foi o que me levou a gostar muito dos jogos da série Chrono (Chrono Trigger, Radical Dreamers e Chrono Cross), por exemplo.
Com isso, algumas dúvidas apareceram em relação aos conceitos reais em relação a viagem no tempo. Seria isso possível no mundo real?

Ao mesmo tempo, alguns buracos na lógica empregada nessas ficções precisavam de respostas, então, como toda pessoa normal, fui procurar na internet o que outras pessoas achavam sobre o assunto, fossem elas especulações ou provas científicas.





Mas, vamos lá. O que são de fato, as viagens no tempo?

A Wikipedia diz o seguinte:
"Viagem no Tempo é o conceito de transitar entre diferentes pontos no tempo, análogo ao movimento entre diferentes pontos no espaço[...]"
Ainda de acordo com o artigo nela, o tema se tornou recorrente em ficções desde o Século XIX, acredito eu devido a evolução da física que acontecia nesse momento histórico.

Cientificamente falando (como se eu tivesse alguma autoridade pra falar assim, haha), desde a Teoria da Relatividade de Einstein, é teoricamente possivel realizar uma viagem só de ida pro futuro, baseado na relatividade do tempo e velocidade.

Falando em termos compreensíveis, a velocidade seria capaz de "distorcer" a percepção da passagem do tempo, fazendo assim com que o tempo para quem se encontra na velocidade diferenciada passe de uma outra forma em relação ao exterior. Exemplo: Se eu sair da Terra em uma nave em uma velocidade muito alta, quando eu voltar a terra estarei no futuro. A minha percepção da passagem do tempo será menor do que a de quem ficou na Terra. Um ano pra mim nessa nave, poderia ser 100 anos para as pessoas da Terra.



Mas essa é a minha compreensão desse conceito, e eu posso estar interpretando errado. E mesmo assim, essa viagem no tempo seria algo aparentemente irreversível, pois até o presente dia não há nenhuma pista nas Leis da Física que possibilite uma viagem temporal para o passado. Você poderia ir pro futuro, mas não poderia voltar pro seu tempo mais.

Mas muita das verdades que temos como absolutas nos dias de hoje, eram nada mais do que teorias no passado, e por muitas vezes, eram vistas com contrariedade pela própria comunidade científica. Ninguém poderia imaginar que o tempo poderia ser distorcido no Século XVIII.

Mas o processo necessário para se voltar no tempo é realmente bastante improvável. Como não existe uma velocidade negativa fica complicado de se aplicar a lei inversa da física ao processo da dilatação temporal causada pela velocidade, então tudo o que se tem acerca desse processo são teorias sem muita base mesmo.

De qualquer forma, vamos supor que seja possível, de fato, voltar no tempo.
Com isso, teríamos então diversos Paradoxos para resolver, sendo o mais famoso deles o "Grandfather Paradox".

Grandfather Paradox
Do que se trata? Veja o seguinte exemplo:
Suponha que você viajou no tempo para o passado, encontrou seu avô e matou ele antes que ele conhecesse a sua avó. O que aconteceria com você?
O resultado disso seria que seus pais nunca teriam nascido, e conseqüentemente, você também.
Isso quer dizer que você jamais poderia ter voltado no tempo para matar seu avô, visto que você não existiria.

Esse paradoxo é usado como base por todos que defendem que a possibilidade de viagem ao passado é impossível, mas mesmo assim, algumas teorias foram formadas para explicar o que aconteceria, algumas delas alegando que o passado seria imutável.
Algumas dessas teorias são bastante conhecidas, como a Imunidade do Viajante Temporal, teoria aparentemente aplicada ao mundo de Chrono Trigger e também a dos Universos Paralelos, que todos devem lembrar no famoso Dragon Ball Z, onde o viajante Trunks volta do futuro para salvar a vida do protagonista Goku.

Irei postar mais sobre isso, pois é um tema bastante amplo. No próximo post da série, irei entrar em detalhes sobre as teorias que tentam resolver o Grandfather Paradox.

Até lá!

quarta-feira, 9 de março de 2011

Review: Radiant Historia (DS)

por Apoka.


Radiant Historia é um RPG da Atlus para o Nintendo DS. A equipe que desenvolveu o jogo inclui principalmente os criadores de outros sucessos da Atlus, da franquia Megami Tensei: Persona 3, Strange Journey e Nocturne, além de desenvolvedores que participaram da equipe da série Etrian Odyssey, também para o NDS. Também fazem parte da equipe do jogo membros que trabalharam em Radiata Stories, do PS2. Destaque também para Yoko Shimomura, compositora da trilha sonora do jogo.

Radiant Historia distancia-se da linearidade comum nos JRPGs com seu inovador conceito de universos paralelos divididos em linhas de tempo que o jogador pode transitar livremente entre elas, descobrindo informações em uma timeline para avançar na outra, modificar eventos do passado e salvar a vida de seus companheiros, tomando decisões com profundo impacto na história. Decisões que podem levar a mais de 20 finais ruins diferentes ou a um único final verdadeiro e feliz para o mundo de Vainqueur. Entretanto, o jogador não precisa se preocupar quando toma alguma decisão errada, pois após ver algum dos finais ruins, ele retorna à tela onde seleciona uma das cenas para voltar no tempo.


Um mundo em decomposição

Vainqueur passa pelos piores momentos em sua história. O mundo está sendo degradado pelo processo de desertificação e Alistel, país sagrado e da avançada tecnologia Thaumatech, está em guerra com o grande país Granorg, que sofre nas mãos da déspota Protea, que tomou o trono após a morte do marido, Victor. Segundo a religião pregada em Alistel, Noah diz que a desertificação está acontecendo devido à forma como a Rainha Protea está governando Granorg, o que incentiva o povo e o exército de Alistel a manter o conflito com Granorg. Porém, independente do vencedor desta guerra, o mundo continuaria a perder, pois o fim do mundo está relacionado à energia vital que sustenta o planeta, a velha conhecida dos JRPGs, Mana.










Um novo rumo para a história

Não importa quem sairá vencedor nessa guerra, a desertificação não será controlada nem terminará com o fim da guerra, o que levaria ao fim do mundo. Esta é a grande preocupação de Lippti e Teo, guardiães de Historia, onde o espaço e o tempo é distorcido e onde o jogador poderá transitar pelos eventos importantes da história do jogo.

Stocke, protagonista do jogo, é um antigo soldado do exército de Alistel que trabalha atualmente na Specint, agência de inteligência especial, que dá suporte às tropas do país com informações de Granorg obtidas por seus espiões.

Antes de enviar Stocke a uma missão em que ele deve resgatar um informante de Alistel que possui detalhes do plano de invasão de Granorg, Heiss, chefe de gabinete da Specint, dá a Stocke um misterioso livro em branco, o White Chronicle, e diz que seria como um amuleto que o protegeria no progresso dessa tarefa. O mistério já começa aí: por que Stocke recebe esse livro? Heiss sabia do poder que esse livro possui?




Stocke logo descobre o poder do White Chronicle. Ao encontrar seus dois subordinados, Raynie e Marco, que o acompanharão em sua missão, Stocke tem uma visão tenebrosa da morte do informante, de seus companheiros e dele mesmo encurralado, prestes a morrer também. Antes de encontrá-los, Heiss avisa da importância da missão e que o protagonista estaria livre para apenas usar seus subordinados como objetos para que conseguisse completá-la ou soldados que devesse protegê-los a todo custo. A premonição de Stocke se concretiza e, encurralado em uma ponte, sobrevive após saltar no rio que corre ferozmente sob ela. Ele acorda em Historia e é recebido pelos dois guardiães, que dão instruções a ele de como usar o livro que recebera para mudar o destino de todos os envolvidos na missão. Voltando no tempo, Stocke é capaz de salvar o informante e evitar que o grupo seja pego na emboscada, levando as informações importantes para Alistel.

A partir dali a missão de Stocke estava dada por Lippti e Teo: não só usar o White Chronicle para dar um fim à guerra entre Alistel e Granorg como também para salvar o mundo da desertificação.




Uma escolha e dois caminhos

Após o sucesso da primeira missão, capitão Rosch, grande amigo de Stocke, o convida a deixar a Specint e voltar à força militar de Alistel. Neste ponto, a história divide-se em duas linhas de tempo diferentes, dependendo da escolha tomada pelo jogador.

Esses eventos importantes em que Stocke precisa fazer uma decisão que resulta em diferentes ramificações são os chamados nodes, nós na história para os quais o jogador pode avançar e voltar ao interagir com um save point. Ao fazer isso, existe a opção de abrir o White Chronicle e escolher algum nó, representado por um ícone em roxo.

Cada evento e missão iniciada e cumprida pelo jogador fica registrado no White Chronicle. O jogador pode ler o resumo de cada evento do jogo ao acessar Story no menu principal e, assim, pode relembrar passagens do jogo que já tenha esquecido, sem que precise rever a cena retrocedendo a algum nó.




O Grid

O sistema de batalha de Radiant Historia é bem simples e divertido, bastante fácil de aprender a usar suas várias alternativas de dizimar os inimigos ao longo do jogo. Além das opções básicas, como atacar com a arma equipada, usar alguma habilidade ou magia, proteger-se ou fugir da luta, o jogo traz funções interessantes.

Na tela superior, o jogador pode ver a ordem dos próximos 10 turnos e o melhor, pode manipulá-la à vontade. Ou não tão à vontade, já que ao modificar a ordem dos turnos, o personagem entra em estado de Baroque, recebendo mais pontos de dano ao ser atacado, até que seu turno chegue novamente.

A vantagem disso está no sistema de chain combos, que é iniciado quando as personagens jogáveis atacam consecutivamente os adversários, ampliando a quantidade de danos causados e a recompensa ao final da luta, dinheiro e experiência. Alternar o turno de um personagem com o de um inimigo pode ser perigoso, mas vale muito a pena para conseguir elaborar sequências de até 10 turnos consecutivos com suas personagens.



Posteriormente, o jogador receberá um poder especial para suas personagens, o Mana Burst, que só pode ser utilizado após encher uma barrinha de progresso atacando adversários ou recebendo ataques. O primeiro Mana Burst disponível é o Turn Break, que elimina o turno de algum inimigo, o que também ajuda muito a elaborar sequências de vários turnos com suas personagens.

O que torna mais divertido o sistema de combate em Radiant Historia é que não é a formação de suas personagens a preocupação que o jogador deve ter, mas sim com a formação de seus inimigos. Eles ficam dispostos em uma grade 3x3 e quanto mais próximos do seu grupo estiverem, maior será o dano que causarão ao jogador.

Assim como é possível manipular a ordem de turnos, é importante manipular a posição dos inimigos na grade, utilizando habilidades e magias que empurram ou trazem os adversários para a primeira linha. O bacana é que durante o chain combo, os inimigos podem ocupar as mesmas células, ou seja, é possível atacar todos eles ao mesmo tempo, o que reduz significativamente a duração de cada batalha dependendo de como o jogador saiba manipular a posição deles.



Muitas reviravoltas, bonita arte e "aquela" trilha sonora

Radiant Historia não só aprofunda de forma inovadora o conceito de tempo e dimensões paralelas que existe em Chrono Trigger e Chrono Cross, como também apresenta características artísticas deslumbrantes.

Para os fãs de histórias repletas de traições e reviravoltas, este é mais um jogo com uma trama interessante e recheada de emoções do começo ao fim. A Atlus apresenta uma nova face do que é uma grande guerra, com o sofrimento da população de cada nação nas mãos de tiranos ambiciosos, cercados de traidores tão sedentos por poder quanto seus líderes e com reflexões de seus soldados sobre o que é mais importante: a missão ou a sobrevivência de seu grupo? Vale a pena sacrificar-se por alguém querido, para defender seu país ou para salvar um mundo fadado à destruição? E também alguns temas mais sociais, como a xenofobia, o patriotismo, o trabalho infantil e a religião como motivo para a guerra.

Apesar das simples animações, a arte do jogo é muito bonita, com desenhos muito bem feitos dos portraits das personagens principais. Os gráficos do jogo agradam bastante principalmente aos mais saudosistas, fãs dos velhos RPGs do Super Nintendo, com seus traços bastante familiares.

E a trilha sonora. Aquela trilha sonora. De todos os jogos cuja composição foi feita por Yoko Shimomura que joguei, Radiant Historia apresenta seu melhor trabalho. Músicas orquestradas que dão aquele toque épico às cenas de batalhas e tristes ou mais animadas para embalar as tragédias e os momentos de descontração ao longo do jogo tornam o RPG da Atlus uma experiência inesquecível.

Radiant Historia é um jogo para jogar e jogar novamente, para buscar a conclusão de todas as sidequests, missões espalhadas pelo jogo, e explorar todo o conteúdo escondido pelas terras de Vainqueur. Certamente um dos melhores, se não o melhor RPG do portátil da Nintendo.


terça-feira, 8 de março de 2011

10 anos de JAM Project

Eu sei que muita gente do blog não vai muito com a cara da música japonesa, mas o JAM Project é minha banda favorita e resolvi fazer um post pra falar um pouco sobre eles no aniversário de 10 anos da banda.



O JAM (Japan Animationsong Makers) Project é um supergrupo formado em 2000 por Ichiro Mizuki (Mazinger Z, Devilman), conhecido mundialmente pela carreira no mundo das anisongs. Inicialmente era composto por ele, Eizo Sakamoto (líder das bandas Anthem e Animetal), Hironobu Kageyama (Dragonball Z, Saint Seiya), Masaaki Endoh (GaoGaiGar) e Rica Matsumoto (Pokémon), todos já com longas carreiras de sucesso.

O grupo fez muito sucesso com suas músicas bem animadas, cativantes, feitas pra se cantar alto e com um monte de gente. Ficaram também famosos por cantarem praticamente todas as aberturas e encerramentos da série Super Robot Wars. Em 2002 começou a movimentação dos membros, com a chegada de Hiroshi Kitadani (One Piece, Madan Senki Ryukendo), enquanto Ichiro Mizuki se retira como um "membro honorário".



Em Março de 2003 foi onde a formação do grupo viu mais movimentação, com a saída de Eizo Sakamoto e entrada de Yoshiki Fukuyama (Busou Renkin, Macross 7) e Masami Okui (Yu-Gi-Oh). Logo após isso aconteceu o que eu acho que foi a coisa mais inusitada na história da banda, com uma viagem que fizeram ao Brasil para participar da AnimeFriends, conheceram Ricardo Cruz e ele foi recrutado para o bando. E de novo, mais um membro deixa a folia, Rica Matsumoto se retirou para "passar um tempo fora do showbiz", mas já voltou e sabe-se lá porque cortou relações com o JAM.

Em 2010, aconteceu o JAM Project 10th Anniversary Tour, uma tour especial onde convidaram todos os membros que já passaram pela banda (exceto a Rica, que deve ter ficado de bichisse) em várias cidades do Japão.






Os caras são sempre bem animados no palco, a maioria das músicas têm aquelas letras bem "heróicas" e cativantes. Já fizeram tour pelo mundo, até, e foram muito bem recebidos em todos os países que passaram (incluindo o Brasil). Pra quem gosta de J-Music, JAM Project é uma banda indispensável. Pra quem não curte muito, vale a pena conhecer pra conferir como é diferente do que dizem "j-music é tudo igual". No mais, quando eu achar o DVD do tour de aniversário falo em mais detalhes dele aqui. xau

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Review: Ghost Trick: Phantom Detective (DS)

por Apoka.

Ghost Trick: Phantom Detective é um puzzle/adventure game da Capcom para o Nintendo DS, da mesma equipe que desenvolveu a série Ace Attorney, liderada por Shu Takumi. Lançado no Japão em 19 de junho de 2010, teve sua primeira versão oficial em inglês lançada em 11 de janeiro deste ano.

Ghost Trick é um jogo diferente desde o começo, quando o jogador descobre que está... morto. Porém, isso não é o fim. Sissel, personagem principal, cujo corpo largado ao chão de um ferro-velho em uma posição nada comum, ou melhor, o fantasma de Sissel "acorda" e precisa resolver vários quebra-cabeças para desvendar seu passado e salvar a vida das pessoas envolvidas nos mistérios daquela noite utilizando suas habilidades únicas, os Ghost Tricks.




R.I.P.? ...Ainda não.



Sissel "acorda" em um ferro-velho e, após se dar conta de que fora assassinado e que perdeu suas memórias de antes do incidente, está prestes a presenciar outro homicídio. Porém, uma voz começa a instruí-lo sobre a suas habilidades especiais e como deve usá-las para conseguir salvar a pobre garota que está para ser morta pelo misterioso e nada discreto assassino, que usa uma espingarda dourada.



Ray
Ray

Essa voz é de outro espírito, Ray, que aparece na forma de uma luminária de mesa. Ele conta a Sissel que aquela noite estava cheia de mistérios a serem desvendados e que no caminho poderia descobrir como morreu e talvez alguma forma de se salvar também. Porém, só teria até a manhã seguinte para descobrir como a garota que ele salvaria e todos os personagens que encontrará durante a noite estão relacionados com sua morte.


Ghost Trick tem um bom desenvolvimento de todas as suas personagens, inclusive daquelas que o jogador pensa que não têm muita importância no desenrolar da trama, que logo se revelam peças importantes na busca pela identidade de Sissel. Recheado de reviravoltas, revelações e eventos imprevisíveis, o adventure surpreende a cada diálogo e a cada capítulo.




O design, as animações, as personagens e os cômicos diálogos.


Inspetor Cabanela
Inspetor Cabanela

Ghost Trick traz belos desenhos e bons gráficos, dos melhores para o portátil. Além do contraste entre as personagens e os cenários bem coloridos, o jogo conta com animações muito bem fluidas, o que atribuem características únicas a cada uma de suas icônicas personagens, principalmente o excêntrico Inspetor Cabanela, com seu jeito todo especial de descer uma escada, de falar e de se apresentar.





[caption id="" align="alignright" width="265" caption="Os detetives"]Detetives[/caption]


Assim como na série Ace Attorney, diálogos e situações engraçadas quebram o gelo e os momentos mais sérios, desde piadas relacionadas à morte ao uso da metalinguagem, muito presente no jogo. Danças em momentos inconvenientes, eventos irônicos e as limitações das personagens e aquelas devido à perda da memória também contribuem para o humor de Ghost Trick.




Trick Time!





[caption id="" align="alignleft" width="211" caption="Ghost World"]Ghost World[/caption]

Como dito anteriormente, Sissel possui habilidades especiais chamadas Ghost Tricks. Com elas, é possível possuir e manipular objetos inanimados, afim de criar novos caminhos, causar reações dos presentes no local e enganar a morte mudando o destino das infelizes personagens.


Infelizmente, essa habilidade possui uma forte limitação, que é o baixo alcance. Por isso, sempre é preciso saltar pelos objetos nas cenas ou manipulá-los, para que Sissel possa chegar a outro lugar. Além da habilidade de possuir objetos, Sissel pode usar linhas telefônicas como transporte entre lugares muito distantes.


Tudo isso pode ser usado no Ghost World, o mundo dos mortos. Lá, o jogo fica pausado, e o jogador pode controlar o fantasma de Sissel, saltando pelos objetos sem se preocupar com o tempo rolando no mundo real. De volta à Land of the Living, Sissel pode utilizar a propriedade do objeto que está possuindo, descrita na tela superior do portátil.


Outra grande habilidade disponível ao detetive fantasma é a de entrar em corpos recentemente mortos e voltar a quatro minutos antes da morte de seu dono. Sissel não só pode assistir a esses últimos momentos da pobre pessoa como também pode manipular os objetos durante a cena, assim é possível mudar o destino da infeliz e enganar a morte.


O que torna os puzzles complexos e interessantes é, muitas vezes, a exigência de um timing perfeito, pois Sissel pode possuir e pular para objetos em movimento, o que é muito útil quando é preciso chegar a outro lado de uma sala, por exemplo. Esses puzzles, junto aos mecanismos para resolvê-los, tornam Ghost Trick um jogo completamente inovador e um dos títulos mais importantes para o Nintendo DS.



Um jogo curto sem o fator de replay.


Infelizmente, Ghost Trick é um jogo bastante curto se o jogador consegue descobrir rapidamente como resolver cada puzzle e o fato de que cada quebra-cabeça só tem uma forma de ser resolvido não incentiva o replay, o que é uma pena.


De qualquer forma, Ghost Trick é um título inovador e surpreendente em toda a sua obra, desde seus gráficos, trilha sonora, história e jogabilidade. Recomendadíssimo para quem é fã de jogos de lógica e do portátil da Nintendo.


Ghost Trick