segunda-feira, 21 de março de 2011

Viagens no Tempo!



O conceito de viagens temporais é algo que sempre me fascinou. Seja em filmes de ficção científica ou RPGs, sempre foi algo que me despertou uma imensa curiosidade.
Esse fato, acho, foi o que me levou a gostar muito dos jogos da série Chrono (Chrono Trigger, Radical Dreamers e Chrono Cross), por exemplo.
Com isso, algumas dúvidas apareceram em relação aos conceitos reais em relação a viagem no tempo. Seria isso possível no mundo real?

Ao mesmo tempo, alguns buracos na lógica empregada nessas ficções precisavam de respostas, então, como toda pessoa normal, fui procurar na internet o que outras pessoas achavam sobre o assunto, fossem elas especulações ou provas científicas.





Mas, vamos lá. O que são de fato, as viagens no tempo?

A Wikipedia diz o seguinte:
"Viagem no Tempo é o conceito de transitar entre diferentes pontos no tempo, análogo ao movimento entre diferentes pontos no espaço[...]"
Ainda de acordo com o artigo nela, o tema se tornou recorrente em ficções desde o Século XIX, acredito eu devido a evolução da física que acontecia nesse momento histórico.

Cientificamente falando (como se eu tivesse alguma autoridade pra falar assim, haha), desde a Teoria da Relatividade de Einstein, é teoricamente possivel realizar uma viagem só de ida pro futuro, baseado na relatividade do tempo e velocidade.

Falando em termos compreensíveis, a velocidade seria capaz de "distorcer" a percepção da passagem do tempo, fazendo assim com que o tempo para quem se encontra na velocidade diferenciada passe de uma outra forma em relação ao exterior. Exemplo: Se eu sair da Terra em uma nave em uma velocidade muito alta, quando eu voltar a terra estarei no futuro. A minha percepção da passagem do tempo será menor do que a de quem ficou na Terra. Um ano pra mim nessa nave, poderia ser 100 anos para as pessoas da Terra.



Mas essa é a minha compreensão desse conceito, e eu posso estar interpretando errado. E mesmo assim, essa viagem no tempo seria algo aparentemente irreversível, pois até o presente dia não há nenhuma pista nas Leis da Física que possibilite uma viagem temporal para o passado. Você poderia ir pro futuro, mas não poderia voltar pro seu tempo mais.

Mas muita das verdades que temos como absolutas nos dias de hoje, eram nada mais do que teorias no passado, e por muitas vezes, eram vistas com contrariedade pela própria comunidade científica. Ninguém poderia imaginar que o tempo poderia ser distorcido no Século XVIII.

Mas o processo necessário para se voltar no tempo é realmente bastante improvável. Como não existe uma velocidade negativa fica complicado de se aplicar a lei inversa da física ao processo da dilatação temporal causada pela velocidade, então tudo o que se tem acerca desse processo são teorias sem muita base mesmo.

De qualquer forma, vamos supor que seja possível, de fato, voltar no tempo.
Com isso, teríamos então diversos Paradoxos para resolver, sendo o mais famoso deles o "Grandfather Paradox".

Grandfather Paradox
Do que se trata? Veja o seguinte exemplo:
Suponha que você viajou no tempo para o passado, encontrou seu avô e matou ele antes que ele conhecesse a sua avó. O que aconteceria com você?
O resultado disso seria que seus pais nunca teriam nascido, e conseqüentemente, você também.
Isso quer dizer que você jamais poderia ter voltado no tempo para matar seu avô, visto que você não existiria.

Esse paradoxo é usado como base por todos que defendem que a possibilidade de viagem ao passado é impossível, mas mesmo assim, algumas teorias foram formadas para explicar o que aconteceria, algumas delas alegando que o passado seria imutável.
Algumas dessas teorias são bastante conhecidas, como a Imunidade do Viajante Temporal, teoria aparentemente aplicada ao mundo de Chrono Trigger e também a dos Universos Paralelos, que todos devem lembrar no famoso Dragon Ball Z, onde o viajante Trunks volta do futuro para salvar a vida do protagonista Goku.

Irei postar mais sobre isso, pois é um tema bastante amplo. No próximo post da série, irei entrar em detalhes sobre as teorias que tentam resolver o Grandfather Paradox.

Até lá!

quarta-feira, 9 de março de 2011

Review: Radiant Historia (DS)

por Apoka.


Radiant Historia é um RPG da Atlus para o Nintendo DS. A equipe que desenvolveu o jogo inclui principalmente os criadores de outros sucessos da Atlus, da franquia Megami Tensei: Persona 3, Strange Journey e Nocturne, além de desenvolvedores que participaram da equipe da série Etrian Odyssey, também para o NDS. Também fazem parte da equipe do jogo membros que trabalharam em Radiata Stories, do PS2. Destaque também para Yoko Shimomura, compositora da trilha sonora do jogo.

Radiant Historia distancia-se da linearidade comum nos JRPGs com seu inovador conceito de universos paralelos divididos em linhas de tempo que o jogador pode transitar livremente entre elas, descobrindo informações em uma timeline para avançar na outra, modificar eventos do passado e salvar a vida de seus companheiros, tomando decisões com profundo impacto na história. Decisões que podem levar a mais de 20 finais ruins diferentes ou a um único final verdadeiro e feliz para o mundo de Vainqueur. Entretanto, o jogador não precisa se preocupar quando toma alguma decisão errada, pois após ver algum dos finais ruins, ele retorna à tela onde seleciona uma das cenas para voltar no tempo.


Um mundo em decomposição

Vainqueur passa pelos piores momentos em sua história. O mundo está sendo degradado pelo processo de desertificação e Alistel, país sagrado e da avançada tecnologia Thaumatech, está em guerra com o grande país Granorg, que sofre nas mãos da déspota Protea, que tomou o trono após a morte do marido, Victor. Segundo a religião pregada em Alistel, Noah diz que a desertificação está acontecendo devido à forma como a Rainha Protea está governando Granorg, o que incentiva o povo e o exército de Alistel a manter o conflito com Granorg. Porém, independente do vencedor desta guerra, o mundo continuaria a perder, pois o fim do mundo está relacionado à energia vital que sustenta o planeta, a velha conhecida dos JRPGs, Mana.










Um novo rumo para a história

Não importa quem sairá vencedor nessa guerra, a desertificação não será controlada nem terminará com o fim da guerra, o que levaria ao fim do mundo. Esta é a grande preocupação de Lippti e Teo, guardiães de Historia, onde o espaço e o tempo é distorcido e onde o jogador poderá transitar pelos eventos importantes da história do jogo.

Stocke, protagonista do jogo, é um antigo soldado do exército de Alistel que trabalha atualmente na Specint, agência de inteligência especial, que dá suporte às tropas do país com informações de Granorg obtidas por seus espiões.

Antes de enviar Stocke a uma missão em que ele deve resgatar um informante de Alistel que possui detalhes do plano de invasão de Granorg, Heiss, chefe de gabinete da Specint, dá a Stocke um misterioso livro em branco, o White Chronicle, e diz que seria como um amuleto que o protegeria no progresso dessa tarefa. O mistério já começa aí: por que Stocke recebe esse livro? Heiss sabia do poder que esse livro possui?




Stocke logo descobre o poder do White Chronicle. Ao encontrar seus dois subordinados, Raynie e Marco, que o acompanharão em sua missão, Stocke tem uma visão tenebrosa da morte do informante, de seus companheiros e dele mesmo encurralado, prestes a morrer também. Antes de encontrá-los, Heiss avisa da importância da missão e que o protagonista estaria livre para apenas usar seus subordinados como objetos para que conseguisse completá-la ou soldados que devesse protegê-los a todo custo. A premonição de Stocke se concretiza e, encurralado em uma ponte, sobrevive após saltar no rio que corre ferozmente sob ela. Ele acorda em Historia e é recebido pelos dois guardiães, que dão instruções a ele de como usar o livro que recebera para mudar o destino de todos os envolvidos na missão. Voltando no tempo, Stocke é capaz de salvar o informante e evitar que o grupo seja pego na emboscada, levando as informações importantes para Alistel.

A partir dali a missão de Stocke estava dada por Lippti e Teo: não só usar o White Chronicle para dar um fim à guerra entre Alistel e Granorg como também para salvar o mundo da desertificação.




Uma escolha e dois caminhos

Após o sucesso da primeira missão, capitão Rosch, grande amigo de Stocke, o convida a deixar a Specint e voltar à força militar de Alistel. Neste ponto, a história divide-se em duas linhas de tempo diferentes, dependendo da escolha tomada pelo jogador.

Esses eventos importantes em que Stocke precisa fazer uma decisão que resulta em diferentes ramificações são os chamados nodes, nós na história para os quais o jogador pode avançar e voltar ao interagir com um save point. Ao fazer isso, existe a opção de abrir o White Chronicle e escolher algum nó, representado por um ícone em roxo.

Cada evento e missão iniciada e cumprida pelo jogador fica registrado no White Chronicle. O jogador pode ler o resumo de cada evento do jogo ao acessar Story no menu principal e, assim, pode relembrar passagens do jogo que já tenha esquecido, sem que precise rever a cena retrocedendo a algum nó.




O Grid

O sistema de batalha de Radiant Historia é bem simples e divertido, bastante fácil de aprender a usar suas várias alternativas de dizimar os inimigos ao longo do jogo. Além das opções básicas, como atacar com a arma equipada, usar alguma habilidade ou magia, proteger-se ou fugir da luta, o jogo traz funções interessantes.

Na tela superior, o jogador pode ver a ordem dos próximos 10 turnos e o melhor, pode manipulá-la à vontade. Ou não tão à vontade, já que ao modificar a ordem dos turnos, o personagem entra em estado de Baroque, recebendo mais pontos de dano ao ser atacado, até que seu turno chegue novamente.

A vantagem disso está no sistema de chain combos, que é iniciado quando as personagens jogáveis atacam consecutivamente os adversários, ampliando a quantidade de danos causados e a recompensa ao final da luta, dinheiro e experiência. Alternar o turno de um personagem com o de um inimigo pode ser perigoso, mas vale muito a pena para conseguir elaborar sequências de até 10 turnos consecutivos com suas personagens.



Posteriormente, o jogador receberá um poder especial para suas personagens, o Mana Burst, que só pode ser utilizado após encher uma barrinha de progresso atacando adversários ou recebendo ataques. O primeiro Mana Burst disponível é o Turn Break, que elimina o turno de algum inimigo, o que também ajuda muito a elaborar sequências de vários turnos com suas personagens.

O que torna mais divertido o sistema de combate em Radiant Historia é que não é a formação de suas personagens a preocupação que o jogador deve ter, mas sim com a formação de seus inimigos. Eles ficam dispostos em uma grade 3x3 e quanto mais próximos do seu grupo estiverem, maior será o dano que causarão ao jogador.

Assim como é possível manipular a ordem de turnos, é importante manipular a posição dos inimigos na grade, utilizando habilidades e magias que empurram ou trazem os adversários para a primeira linha. O bacana é que durante o chain combo, os inimigos podem ocupar as mesmas células, ou seja, é possível atacar todos eles ao mesmo tempo, o que reduz significativamente a duração de cada batalha dependendo de como o jogador saiba manipular a posição deles.



Muitas reviravoltas, bonita arte e "aquela" trilha sonora

Radiant Historia não só aprofunda de forma inovadora o conceito de tempo e dimensões paralelas que existe em Chrono Trigger e Chrono Cross, como também apresenta características artísticas deslumbrantes.

Para os fãs de histórias repletas de traições e reviravoltas, este é mais um jogo com uma trama interessante e recheada de emoções do começo ao fim. A Atlus apresenta uma nova face do que é uma grande guerra, com o sofrimento da população de cada nação nas mãos de tiranos ambiciosos, cercados de traidores tão sedentos por poder quanto seus líderes e com reflexões de seus soldados sobre o que é mais importante: a missão ou a sobrevivência de seu grupo? Vale a pena sacrificar-se por alguém querido, para defender seu país ou para salvar um mundo fadado à destruição? E também alguns temas mais sociais, como a xenofobia, o patriotismo, o trabalho infantil e a religião como motivo para a guerra.

Apesar das simples animações, a arte do jogo é muito bonita, com desenhos muito bem feitos dos portraits das personagens principais. Os gráficos do jogo agradam bastante principalmente aos mais saudosistas, fãs dos velhos RPGs do Super Nintendo, com seus traços bastante familiares.

E a trilha sonora. Aquela trilha sonora. De todos os jogos cuja composição foi feita por Yoko Shimomura que joguei, Radiant Historia apresenta seu melhor trabalho. Músicas orquestradas que dão aquele toque épico às cenas de batalhas e tristes ou mais animadas para embalar as tragédias e os momentos de descontração ao longo do jogo tornam o RPG da Atlus uma experiência inesquecível.

Radiant Historia é um jogo para jogar e jogar novamente, para buscar a conclusão de todas as sidequests, missões espalhadas pelo jogo, e explorar todo o conteúdo escondido pelas terras de Vainqueur. Certamente um dos melhores, se não o melhor RPG do portátil da Nintendo.


terça-feira, 8 de março de 2011

10 anos de JAM Project

Eu sei que muita gente do blog não vai muito com a cara da música japonesa, mas o JAM Project é minha banda favorita e resolvi fazer um post pra falar um pouco sobre eles no aniversário de 10 anos da banda.



O JAM (Japan Animationsong Makers) Project é um supergrupo formado em 2000 por Ichiro Mizuki (Mazinger Z, Devilman), conhecido mundialmente pela carreira no mundo das anisongs. Inicialmente era composto por ele, Eizo Sakamoto (líder das bandas Anthem e Animetal), Hironobu Kageyama (Dragonball Z, Saint Seiya), Masaaki Endoh (GaoGaiGar) e Rica Matsumoto (Pokémon), todos já com longas carreiras de sucesso.

O grupo fez muito sucesso com suas músicas bem animadas, cativantes, feitas pra se cantar alto e com um monte de gente. Ficaram também famosos por cantarem praticamente todas as aberturas e encerramentos da série Super Robot Wars. Em 2002 começou a movimentação dos membros, com a chegada de Hiroshi Kitadani (One Piece, Madan Senki Ryukendo), enquanto Ichiro Mizuki se retira como um "membro honorário".



Em Março de 2003 foi onde a formação do grupo viu mais movimentação, com a saída de Eizo Sakamoto e entrada de Yoshiki Fukuyama (Busou Renkin, Macross 7) e Masami Okui (Yu-Gi-Oh). Logo após isso aconteceu o que eu acho que foi a coisa mais inusitada na história da banda, com uma viagem que fizeram ao Brasil para participar da AnimeFriends, conheceram Ricardo Cruz e ele foi recrutado para o bando. E de novo, mais um membro deixa a folia, Rica Matsumoto se retirou para "passar um tempo fora do showbiz", mas já voltou e sabe-se lá porque cortou relações com o JAM.

Em 2010, aconteceu o JAM Project 10th Anniversary Tour, uma tour especial onde convidaram todos os membros que já passaram pela banda (exceto a Rica, que deve ter ficado de bichisse) em várias cidades do Japão.






Os caras são sempre bem animados no palco, a maioria das músicas têm aquelas letras bem "heróicas" e cativantes. Já fizeram tour pelo mundo, até, e foram muito bem recebidos em todos os países que passaram (incluindo o Brasil). Pra quem gosta de J-Music, JAM Project é uma banda indispensável. Pra quem não curte muito, vale a pena conhecer pra conferir como é diferente do que dizem "j-music é tudo igual". No mais, quando eu achar o DVD do tour de aniversário falo em mais detalhes dele aqui. xau